Slaygoria, Cthulhu Vice i Mario Bros!

Ostatnio trafiło mi się trochę więcej wolnego czasu, który miałem okazję spożytkować na swe hobby. Z racji, że niby-kampania w Midnight powoli dobiega końca (i to wcale nie tak różowego, jak się niektórym z graczy wydaje…) i już niebawem warto by było wystartować z czymś innym, nawet jednostrzałowym, a większość światów i systemów z serii „To mnie interesuje” albo już mam, albo póki co nie zamierzam się porywać na ich zakup, trzeba było skorzystać z pomocnej ręki Googli. Po paru minutach wyrzuciły mnie one na stronę, Savage Heroes, konkretyzując na dział z konwersjami. Propozycji jest tam bez liku, a po szybkim przeglądzie wyłowiłem parę perełek, którymi dziś pragnąłbym się podzielić.

Savage Slaygoria autorstwa Colina Terrella to, poza jedną z najtragiczniejszych mapek jakie widziałem (no, nie licząc naszych, rodzimych „ałtorskich światów fantazy, które będą lepsze i fajniejsze od tych komercyjnych, drogich ksionżek!”), całkiem niezły kawałek settingu, szczególnie dla fanów sword & sorcery – tu jednak przyjdzie nam się zmagać z nieprzyjaznymi mieszkańcami jeszcze mniej przyjaznego świata inspirowanego nie tylko Howardem i mu pokrewnymi pisarzami, ale także klasyką Power i Heavy Metalu! Świat pełen potężnych barbarzyńców i złowrogich magów (niepasujący do klimatu archetyp łucznika określany jest jako zabawa dla ciot, z których wszyscy się śmieją, bo boją się ubrudzić swoich rączek krwią), z naprawdę sporym bestiariuszem i nowym rodzajem magii (Kabała). Najmniej miejsca poświęcono chyba na świat (chociaż mówią o nim dwie sekcje – dla graczy i obszerniejsza dla MG), ale to raczej nie system stworzony do uprawiania polityki. Jak na moje oko, połączenie Hyborii z klimatem towarzyszącym grze w Kumquat Tattoo.

Drugi setting Colina, do znalezienia na tej samej stronie to Cthulhu Vice. Z jednej strony kolejna wariacja na temat wyeksploatowanego przez czy to Archiwum X, czy Delta Green motywu sił specjalnych do spraw wyjaśniania okultystycznych tajemnic, ale czy ktoś wpadł wcześniej na pomysł, by połączyć walkę z Przedwiecznymi z Miami Vice? Jak dla mnie – doskonały pomysł na jednostrzałówkę bądź utrzymany w komediowej stylistyce niby-serial o walce Crocketta i Tubbsa z mieszkańcami R’lyeh. Do tego parę dość wpasowujących się w klimat Edge’y i porządnie rozpisane bestie prosto z CoC. Setting opisany dosyć krótko (w końcu to Miami), parę słów o co ważniejszych postaciach i kluczowych przedwiecznych. Szału nie ma, ale sam zastanawiam się nad poprowadzeniem jakiejś przygody w tych klimatach.

Ten wpis był dużo dłuższy, ale postanowił zniknąć po trzech akapitach. W związku z tym pominę już dłuższe opisy następnych znalezionych przeze mnie dokumentów, po prostu podzielę się linkami i paroma uwagami.

Terrelle jest autorem jeszcze kilku innych gier, chociażby For King and Country (wojna wywiadów w steampunkowej wersji naszego świata, w trakcie wojen napoleońskich) czy Sector Zero (z tego co widziałem to po prostu genericowy świat SciFi).

Heaven – naprawdę ładnie wydany setting. Antyutopia, ludzie zamknięci pod ziemią, świat dookoła nich zniszczony. Całą brudną robotę odwalają za ludzkość zmodyfikowane genetycznie „klony” – i to na nich skupia się gra, sugerując przy tym wszelkiego rodzaju bunty. Autor wspomina na zakończenie coś o kampanii, ale biorąc pod uwagę, iż dokument datowany jest na rok 2004, jest na to raczej marna szansa.

Savage Apocalypse to w zasadzie nie świat, a zbiór zasad w stylu SWEXowych Companionów. Siedemdziesiąt stron porad, ras takich jak mutant, robot czy android (hm, podstawy do konwersji Robotiki? ;) ), mechanika mutacji i pokaźnych rozmiarów bestiariusz – jeśli ktoś zamierza brać się za postapokalipsę, powinien to mieć.

I na koniec największy oryginał – Savage Mushroom Kingdom czyli, innymi słowy, Savage World of Mario Bros! Poza całkiem sporym jak na rozmiary settingu opisem świata gdzie działają elitarne siły specjalne M.A.R.I.O., znajdziemy tam opisy charakterystycznych dla serii gier o hydrauliku ras i bestii, a także zestaw zmian mechanicznych, dzięki którym skok pełni rolę jednego z lepszych ataków (niestety, nie zdecydowano się na poprowadzenie walki w dwóch wymiarach…). W gruncie rzeczy, mimo tematyki, całość wydaje się być grywalna – co postaram się sprawdzić.

I to w zasadzie wszystko. Na wcześniej wspomnianej stronie znajduje się cała masa mniej lub bardziej grywalnych światów oraz drugie tyle konwersji – od paru różnych prób przeniesienia Fallouta, poprzez Mass Effect, na Mouse Guard kończąc. Każdy kto nie znał wcześniej tego spisu powinien się z nim zapoznać, a kto już nie raz odwiedził tę stronę chyba sam rozumie dlaczego warto przeszukać ją jeszcze kilkukrotnie…

5 komentarzy

Filed under Gotowce, RPG, SWEX, Z sieci

Jeszcze bardziej dziwna nauka

Zgodnie z obietnicą z poprzedniego wpisu, przedstawiam zamknięty w .pdf zbiór zasad (bądź, jak to mawiają ludzie z Portalu – „mini grę”), które pozwolą uczynić dziwną naukę prawdziwie szaloną dziedziną „sztuki”. Plik nie jest specjalnie wielki, szczególnie profesjonalny zresztą też nie, ale mam nadzieje, że przekaz pozostanie jasny. :)

Kliknij TUTAJ, a będzie Twój!

A TUTAJ jest wersja online.

Cały mechanizm nadaje się w zasadzie do każdego systemu w którym pojawiają się tajemnicze i szalone wynalazki (chociaż może też służyć do nietypowych reakcji po wypiciu alchemicznych mikstur czy stworzeniu magicznego miecza), niewielkim wysiłkiem można go przerobić chociażby na potrzeby Wolsunga. Wszystko było testowane dwukrotnie (raz, o czym już wspominałem w poprzedniej notce, w formie „płynnej”, bez szczególnie sprecyzowanych zasad, potem zaś jeszcze udało mi się rozegrać sesję z pełnymi zasadami – i także działały). Radzę tylko pamiętać, iż zastosowanie tej mechaniki mocno zachwieje równowagą pomiędzy wszystkimi gałęziami mocy – więc, jak radzę w samym dokumencie, warto go używać w rozgrywkach bardziej skupionych na Dziwnej Nauce niż Supermocach czy Magii.

Zapraszam do ściągania i czekam na opinie – zarówno tu, jak i na maila. I przy okazji, podziękowania dla Ramela za podrzucenie mi polskich tłumaczeń mocy, przez co plik jest przystosowany do obu edycji – EX i PL. ;)

7 komentarzy

Filed under Gotowce, RPG, SWEX, Techniki

SWEXperyment i niewielkie novum

Ostatnio, w ramach krótkiej przerwy od budowania siatki ruchu oporu w „Midnight”, postanowiliśmy pograć trochę w jednostrzałówki. Żeby jednak utrudnić zadanie Mistrzom Gry (liczba mnoga, bo każdy z naszej grupy zdecydował się coś przygotować) dodaliśmy do tego czynnik losowy – każda sesja miała być oparta (inspirowana) na grafice z dowolnego podręcznika (w większości pozostaliśmy przy SWEXie, ze względu na mnogość stylów i światów przedstawionych na tamtejszych grafikach). Oczywiście nie było mowy o zmianie wylosowanego motywu (poza jednym przypadkiem, gdy wylosowany został obrazek przedstawiający kuszę :P ), pozostało tylko parę dni na przygotowanie i do grania!

Mi trafiła się ilustracja ze strony 46 Savage Worlds, przedstawiająca starszego mężczyznę (naukowiec w dawnym stylu?) z futurystycznym karabinem snajperskim w dłoni, którego stopa spoczywa na łbie martwego Tyranozaurusa. Świetna sprawa, w zasadzie gotowa konwencja gry – a do tego nie musiałem obawiać się nadmiernych skojarzeń z którymś z gotowych światów, z czym zmagać musieli się ci, którzy wylosowali grafiki prosto z Salomona Kane’a czy Sundred Skies. W sobotni poranek rozegraliśmy więc sesje o ekscentrycznych naukowcach rodem z loży masońskiej, którzy przenieśli się do czasów prehistorycznych, by zdobyć odpowiednią ilość pewnego niezwykle w naszych czasach rzadkiego metalu, niezbędnego do ich rewolucyjnego wynalazku, który pozwoliłby kierować działaniami niemal wszystkich obywateli USA. Mówiąc krótko – tym razem po stronie tych złych.

Po takiej przygodzie nikt nie oczekiwał katharsis, moralnych wyborów czy artystycznych uniesień – i słusznie, bo tego po prostu nie było. Za to jednak pojawiły się dinozaury, masa dinozaurów, do których można było strzelać z broni, która pozostaje najwyżej w sferze projektów amerykańskiej armii (dźwiękowy karabin maszynowy i jego drugie zastosowanie, w postaci strzelania do roślin – które w końcu ponoć lubią gdy się do nich mówi – by powiększyć je do monstrualnych rozmiarów!), a także starożytne plemiona, bestie z pogranicza jawy i snu oraz nieznana współczesnej ludzkości tajemnicza cywilizacja, w których ciałach zawarty był owy poszukiwany pierwiastek. Sama rozgrywka średnio nadaje się na raport – to po prostu czysta zabawa. „Projektując” go wpadłem jednak na pewien, jak śmiem twierdzić, ciekawy pomysł…

Szaleni naukowcy i ich wynalazki od dawien dawna były czymś fascynującym dla twórców literatury fantastycznej. Gnomie wynalazki w wielu systemach fantasy, „mechy” goblinów w Warcrafcie, kolejne, oparte na upiorycie maszyny w Deadlandsach czy większość wynalazków znajdujących się niemal w każdym steampunkowym systemie – to tylko wierzchołek góry lodowej. Wiele mechanik – w tym i SWEX – wspiera powstawanie takich dzieł, zawiera konkretne rozdziały wspominające jak można je skonstruować. W Savage’ach to po prostu stworzenie urządzenia zawierającego jakiś czar, które może czasem nie zadziałać. Trochę mało, jeśli jego twórca ma zasłużyć na przydomek „szalonego”…

Czegóż więc potrzeba? Funkcji dodatkowych. Utajnionych, niekoniecznie pozytywnych zdolności, od zapalniczki, która wypluwa niewielki płomień z pistoletu po odpowiednio długim przytrzymaniu spustu, poprzez niewielki przycisk w kokpicie sterowca, który zmienia jego balon w świecącą kulę, po przypadkowo zaimpletowane funkcje autodestrukcji czy przenoszenia się w czasie po nabraniu odpowiedniej prędkości. Szalony wynalazca bowiem z reguły nie ma „pełnego wykształcenia” w danej dziedzinie, a na dodatek korzysta z materiałów, których nie zawsze jest do końca pewny – a te, szczególnie w wypadku naprawdę wielkich projektów, często są „wyjątkowe”…

Jak więc rozwiązać to inaczej? Z góry zaznaczam, iż przedstawiona tu metoda to jedynie szkic, zastosowany do jednej sesji, na dodatek z drużyną, której zasada „to MG decyduje” nigdy nie przeszkadzała – sporo więc pozostawiłem swej własnej decyzji. Jeśli czas pozwoli i chęci się pojawią – może popełnię bardziej „mechaniczną” i dokładniejszą rozpiskę i, po niewielkich testach, ją tu opublikuję… Zobaczymy. A teraz do rzeczy:

W momencie, w którym dany gracz ma pod dostatkiem różnego rodzaju „materiałów” (nie ma sensu bawić się w precyzowanie – i tak nie wiem, co jest potrzebne do budowy sterowca, a co do jachtu z ogromną balistą, więc poprzestaje na „materiałach do konstrukcji czegokolwiek”), może zabrać się do budowy swojego wynalazku. Zgodnie z mechaniką (w tym wypadku – SWEXową) wybiera jedną bądź więcej mocy i wykupuje odpowiedniego Edge’a. I tu zaczyna się zabawa – gracz dostaje bowiem talię kart i ciągnie ich ilość, wyznaczoną przez MG (póki co robiłem to na oko – im dzieło bardziej skomplikowane, tym więcej kart). Każda czerwona (karo bądź kier) oznacza wmontowanie jednej z zaplanowanych funkcji do wynalazku, czarne zaś (trefl i pik) powodują zaś dodanie pewnej niespodzianki…

Tu też potrzebna byłaby stosowna tabelka, ale póki co decydowałem na podstawie wartości danej karty – im wyżej, tym lepiej – król więc mógł dać, powiedzmy, czasowo uruchamianą niewidzialność, trójka zaś zamontowałaby w łodzi podwodnej niewielki generator kul ognistych, który mógłby się włączyć w wyniku awarii wywołanej zbyt wysokim ciśnieniem. We wspominanej tutaj rozgrywce skorzystanie z tego mechanizmu zaowocowało między innymi czterokołowym pojazdem, który prócz nadspodziewanej prędkości był również permanentnie niewidzialny oraz maską, która prócz możliwości przemawiania w nieznanych językach starożytnych, leczyła oraz czyniła noszącego ją wiernym poddanym jej twórcy. Rzecz jasna te funkcje też nie wyszły od razu na jaw (i na to też potrzebny by był odpowiedni mechanizm…).

Co daje zastosowanie takiego rozwiązania? Poza bardziej ekscytującymi scenami konstrukcji kolejnych wynalazków, może wywołać ona wiele ciekawych scen („Co!? Moja Lśniąca Zbroja Regeneracji zieje ogniem!?”), a w niektórych wypadkach da się na niej nawet oprzeć niewielki scenariusz. A już na pewno urozmaici rozgrywkę z Deadlands czy w innym systemie, gdzie „Dziwna Nauka” jest czymś powszechnie praktykowanym…

2 komentarzy

Filed under Raporty z sesji, SWEX, Techniki

[KB8] Skromne marzenia

Zbierałem się do tego karnawału i zbierałem – a to chcąc zrobić z tego „pełnoprawny” artykuł (może kiedyś będzie :P ), a to zastanawiając się nad całkiem skutecznie stosowaną przez Khakiego metodą wyrażania swych myśli w v-logu, a to pochłaniając dwa i pół sezonu „Mad Men” w tydzień. W końcu zebrałem się w sobie, zerkając na termin zakończenia tej części Karnawału i oto jestem, ja i moje RPGowe marzenie.

W tej edycji ciężko mi było identyfikować się z marzeniami innych. O mega-sprzęcie do grania w RPG nie marzę, bo mi to niepotrzebne – jeśli prawie nigdy nie skorzystałem z, powiedzmy, laptopa do celu innego niż puszczenie na nim muzyki podczas sesji (nie licząc czytania scenariusza w wypadku awarii drukarki), to tym bardziej nie używałbym nawet 10% możliwości Microsoft Surface czy innych okularów VR bądź dmuchanych smoków. Ot, to nie dla mnie. Nie marzę o powrocie jakiejkolwiek dawnej formy RPGowej – jak będę chciał boxa, to włożę sobie do pudełka po butach parę podręczników bez okładek, dorzucę wydrukowane mapki i po sprawie. Nie marzyłem o częstszym graniu czy o graniu w ogóle, bo gram, o konkretnym „systemie, który od lat żyje w moim sercu”, bo pewnie znalazłbym jakiś odpowiednik bądź sam spróbowałbym go napisać… Marzy mi się tylko jedna rzecz – rozgrywka, konkretna, od dawien dawna wymarzona sesja w konkretnej konwencji.

O co chodzi? O zaadaptowanie na potrzeby RPG „sztuki wyższej” (tak, wiem, mało kto lubi ten podział – podobnież i ja, ale ciężko było to inaczej określić). Gry fabularne to w zasadzie tworzony wspólnie odpowiednik literatury rozrywkowej – fakt to powszechnie wiadomy, bo chodzi w nich – jak i w każdej innej grze – przede wszystkim o zabawę, a tę niemal każdemu z nas dają kolejne wyzwania w pełnym tego słowa znaczeniu – pościgi, awantury, walki czy zacięte negocjacje. Są więc po stronie Tolkiena czy Grzędowicza, czasem wkraczają na teren graniczny, gdzie urzęduje chociażby Dukaj, ale chyba nigdy nie wkraczają do domeny Mickiewicza czy, dajmy na to, Stasiuka. A ja, psiamać, chciałbym spróbować tej drugiej części.

Od razu mówię – nie chodzi mi o system inspirowany sztuką, wypełniony nią, ale sprowadzający się do pokonywania podobnych wyzwań w nieco bardziej „pseudoartystyczny” sposób (ot, jak Nobilis), nie myślę o mrocznych sesjach pełnych cierpienia (dawnych członków PEŚMu przepraszam) czy o „system wspierający takie rozwiązania autorską, nowatorską i inne -ską mechaniką”. Chodzi mi po prostu o klimat, o podobną akcję (czy – w wielu wypadkach – raczej jej brak) czy wydarzenia – snucie opowieści (bez mechaniki albo z taką, w której test wytrzymałości pozwoli ocenić czy Konrad po wypowiedzeniu „Wielkiej Improwizacji” zemdleje) podobnej do tych, które wiele osób już od czasów lektur szkolnych nienawidzi.

Jak więc powinna wyglądać taka rozgrywka? I tu pojawia się największy problem. Nie mam pojęcia. Oczywiście, konieczne jest jej wymieszanie z chociaż odrobiną rozrywkowego klimatu, to pewne. Potrzeba doskonałego scenariusza, a raczej jego założeń – inspirujących zarówno dla MG, jak i dla graczy. Ci ostatni zaś muszą mieć naprawdę ogromne pokłady chęci do gry – w końcu w każdej chwili konstrukcja może runąć, mogą wrócić do dawnych przyzwyczajeń i zasiekać Śmierć, miast dyskutować z nią jak czynił to Mistrz Polikarp. Wszyscy zaś jak ognia muszą się wystrzegać dłużyzn, przynudzania, zbytniego przeintelektualizowania rozgrywki. Przy tym bardzo też trzeba uważać na samo wykorzystanie aspektu „literackiej rozgrywki” – by nie wyszło z tego coś w stylu jednego z opowiadań Mrożka, gdzie pewien Wieszcz przybył do wsi pełnej ludzi krnąbrnych i przywrócił im dobroć i zrozumienie dla świata recytując kolejne wiersze i poematy, kluczowy cios zadając zaś zbiorem aforyzmów.

Parokrotnie podchodziłem do tego wyzwania, pozostając jednak raczej w fazie stricte koncepcyjnej, rzadko kiedy nawet szkicując rozgrywkę czy notując chociaż parę słów. Może w PBFie byłoby łatwiej (chociaż tam prędko mogłaby zaniknąć reszta gry, pozostawiając samo „wspólne pisanie opowiadania”), może gdyby spróbować luźniej, używając bardziej popkulturowego czy po prostu „zaskakującego” podejścia do gry (od dawien dawna krąży mi sesja na dwóch graczy, gdzie Mickiewicz ze Słowackim spotykają się w pociągu pędzącym na Syberię, gdzie mają dodać otuchy zesłańcom)… Niczego nie jestem pewny, poza jednym – by chociaż spróbować takiej przygody (zapewne jednorazowo – w końcu to doświadczenie, nie odkrywanie nowego sensu RPG) potrzeba naprawdę wiele, wiele doświadczenia i umiejętności.

No, to mam cel by je dalej zdobywać. ;)

PS,

wszystkich zawiedzionych brakiem obiecanej Aureusowi w komentarzach na blogu Paladyna tzw. „gołej baby” najmocniej przepraszam, regulamin WordPressa chyba tego zabrania. Jeśli ktoś jednak koniecznie takowej kobiety potrzebuje, polecam wpisanie owej frazy w wyszukiwarkę Google. Wyniki będą satysfakcjonujące.

Noo… Tak tylko przypuszczam!

1 komentarz

Filed under Karnawał Blogowy, Przemyślenia, RPG

Graj w Neuroshimę (ale tak fajniej w sensie)

Słowem wyjaśnienia – ostatnio okładki i nagłówki coraz to nowych publikacji każą mi grać – Twardo, Z głową, Fabułą, Konwencją czy nawet „Se na telefonie” czy „Idiotę” (koniecznie na Wavie). Jeśli może Wick, Trzewik z portalowcami, Scobin czy Borejko – to czemuż ja bym nie mógł? Przedstawiam więc pierwszy (i kto wie, czy nie jedyny) odcinek cyklu o niezbyt składnej, acz przyciągającej uwagę nazwie „Graj w … (ale tak fajniej w sensie)”!

Neuroshima. Z jednej strony, zawsze gdy pojawia się jej temat, mówię wiele niezbyt pochlebnych słów – bo to system o złej mechanice i przeładowanym niezbyt oryginalnymi pomysłami świecie. Z drugiej jednak strony, jest to najpopularniejszy – bo i jedyny – polski system postapokaliptyczny. Jeśli więc da się go, chociaż po części, „naprawić”, to czemu by nie? Z góry mówię – kwestię mechaniczną zostawiam, na ten temat powiedziano już naprawdę sporo, a mi do cyferkowego guru daleko (a do tego mam uniwersalną metodę na wszystkie problemy – przenieść na SWEX! ;) ).

Wszystko opiera się na konwencji, stylu gry. Oczywiście, w Neuroshimie są „Kolory”, które swego czasu uchodziły za pomysł doskonały i rewolucyjny w polskich warunkach – ale nie tak bym to dzielił (o tym, dlaczego raczej drażnią mnie te podziały może innym razem). Wspominałem już o przeładowaniu – by „uzdrowić” system według mnie trzeba skupić się na jednym, konkretnym motywie i do niego dostosować wszystko inne. Wychodzi więc cały zestaw podejść do gry, inny dla przygód o Molochu, Tornadzie czy Neodżungli – i najlepiej trzymać je rozdzielone. Oddzielne przygody dotyczące tych problemów pozwolą trochę załagodzić syndrom „worka z każdym pomysłem, który wpadł autorom do głowy podczas pisania” w NS.

A teraz do konkretów.

Czytaj dalej

2 komentarzy

Filed under Neuroshima, Przemyślenia, RPG

Heroiczny biznes

Czym zajmują się z reguły bohaterowie? Ratują niewiasty, pokonują bestie, niweczą złowrogie plany czarnych charakterów, odnajdują zapomniane skarby, balują na biesiadach u lokalnych władców, którzy chcą im podziękować za pomoc… Ot, codzienność. A gdyby do tego zestawu dorzucić „prowadzą własny interes”?

Pomysł dawania bohaterom różnego rodzaju nieruchomości jest chyba tak stary, jak i samo RPG – bodaj już w pierwszych grach fabularnych pojawiały się rady, by na określonym poziomie dać graczom strażnicę, dwór czy świątynię. W innych systemach już przy tworzeniu postaci pojawiały się konkretne posiadłości do wyboru, często dające po prostu wymierne korzyści na karcie postaci. Wszelkiego rodzaju firmy, kompanie czy korporacje od dawien dawna pojawiają się w scenariuszach – jako zleceniodawca, pomocnik czy antagonista BG. Czyli od „Śmierci na rzece Reik”, do „Monastyru”, od porad w starych edycjach DnD, do Warowni D’Arnise w „Baldurs Gate” i innych interesów (szczególnie teatr dla barda jest bliski mojej wizji). Stary, sprawdzony pomysł – cóż więc poeksploatować go trochę mocniej?

Wszelkiego rodzaju posiadłości i biznesy z reguły były przedstawiane jako wątki poboczne, dodatkowe questy. Ale czy nie dałoby się na nich oprzeć całej przygody, ba – kampanii? Dałoby. I wydaje mi się, że warto to zrobić, szczególnie jeśli ktoś lubuje się w prowadzeniu „lokalnych” przygód, gdzie przez dłuższy czas bohaterowie spędzają czas w jednym regionie, rozwiązując tam problemy zarówno swoje, jak i mieszkańców. I, w tym wypadku, swojej „firmy”.

Rzecz jasna, najpierw muszą ją pozyskać. Na wyższych poziomach (czemu towarzyszy też dużo większe bogactwo) mogą po prostu kupić jakąś karczmę, warsztat czy pracownię alchemika, by czerpać z niej zyski i sprawdzić co przeszkadza w pracy co jakiś czas. Wydaje mi się jednak, iż tego typu przygody dużo bardziej pasują do mniej rozwiniętych postaci – bo poszukiwanie rzadkiego zioła wygląda kiepsko w otoczeniu kolejnych polowań na smoki, a złowrogi mag wymierzy swój złowrogi plan przeciwko księstwu, nie niewielkiej stoczni… Inny sposób? Jest ich przecież masa – może zdobędą niewielką pracownię lokalnego kowala po tym, jak pomogą opuścić mu miasto, gdzie grupa bandytów wydała na niego wyrok śmierci? Zainteresują się znajdującym się w sporej odległości od wsi tartakiem, którego opanowali zielonoskórzy? Albo po prostu któryś z bohaterów otrzyma w prezencie od losu (czy też MG ;) ) spadek po krewnym w postaci jego lokalnego domu handlowego?

Oczywiście żaden z herosów nie będzie stał za ladą w osiedlowym warzywniaku, ale przy odrobinie pomyślunku i paru zbiegach okoliczności to kopalnia scenariuszy około biznesowych. W samym „The Guild 2” (grze komputerowej, gdzie kierujemy rodem zajmującym się handlem, rzemiosłem czy nawet rozbojem) można zobaczyć, jak wieloma rzeczami może zająć się średniowieczny kupiec – od handlu, przez sojusze i wojny z innymi rodami, po procesy sądowe i ogólno pojęte promowanie i rozwijanie swego biznesu. A to tylko namiastka tego, co mogą wymyśleć herosi…

  1. Pozyskiwanie zasobów – próba podpisania dobrego kontraktu z okoliczną kopalnią (bądź zadbanie o jej bezpieczeństwo), poszukiwanie niezwykle cennego zioła potrzebnego do stworzenia potężnej mikstury, odszukanie opisywanego z lokalnych legendach projektu miecza zdolnego przeciąć każdą stal.
  2. Pracownicy i ich problemy – wyciągnięcie z kłopotów wieloletniego pracownika firmy, negocjacje mające na celu sprowadzenie do zakładu mistrza w danym fachu, próba zdobycia pewnej wiedzy przez któregoś z graczy.
  3. Konkurencja – szpiedzy mający wykraść sekretny przepis zakładu, fałszywe oskarżenia i negatywna propaganda, próba wygryzienia z fachu innych osób, otwarte „wojny” z innymi grupami (co może być tylko wstępem do większej kampanii – bo skąd zwykli handlarze mogli mieć recepturę na truciznę z krwistej róży?!)
  4. Rozwój firmy – próby zdobycia kolejnych placówek, wywalczenia zgody na wybudowanie karczmy przy trakcie prowadzącym do stolicy, przygotowanie do przejęcia kolejnych zakładów, zadbanie o bezpieczeństwo tych obecnych
  5. Klientela – to w zasadzie temat-rzeka, ludzie i ich problemy, oraz problemy samej firmy z nimi – ktoś potrzebuje jakiegoś specyficznego składnika (po co?), kto inny najwidoczniej nie zamierza zapłacić za spory transport broni, próba zdobycia poważnego klienta (księcia, bogacza, może umowa na uzbrojenie całej armii?)
  6. Podróże – w interesach i w karawanach, handel obwoźny – czyli wszystko, co było w „Śmierci na rzece Reik”, plus jeszcze inne motywy, typowe dla przygody drogi.
  7. Bohaterskie sprawy – czyny już stricte heroiczne, czasem intrygi o ogromnych rozmiarach związane z handlem, a czasem takie, które można zauważyć przez firmę oraz wrogowie bohaterów, którzy z pewnością wykorzystają fakt posiadania przez nich majątku.

Poza samymi przygodami bohaterowie mogą też zyskać sporo zaopatrzenia czy funduszy dzięki podobnej posiadłości – a gdy mówimy już o większym biznesie, bycie właścicielami czy udziałowcami może im wiele ułatwić i załatwić (o ile będzie to w jej zasięgu – finansowym oraz terytorialnym), a także pozwolić im na łatwiejszy rozwój (bo gdzie lepiej ćwiczyć „Rzemiosło – kowalstwo”, jak nie we własnej pracowni, pod okiem wykwalifikowanego pracownika?).

Nie ma co się łudzić, iż takie podejście „da radę” w każdym systemie czy konwencji – wymaga siedzenia przez bohaterów przez dłuższy czas w jednym miejscu oraz świata, gdzie handel ma jako-takie szanse istnienia (w konwencji „Klanarchii” jakoś średnio to widzę ;) ). I, wbrew pozorom (stworzonym przez mnie na początku tekstu :P ), całej kampanii o handel raczej się nie oprze – ale może odegrać w nim sporą rolę – wzbogacić scenariusz, stanowić mały przerywnik między kolejnymi przygodami czy logiczne wyjaśnienie dlaczego co druga osoba w mieście ma magiczną miksturę. Przynajmniej u mnie się sprawdza. ;)

5 komentarzy

Filed under Przemyślenia, RPG, Techniki

Nowy Monastyr?

Na czacie podczas dyskusji z portalowcami mnie nie było, jednak na blogu Gana zdarzyło mi się trafić na wpis podsumowujący przebieg tej rozmowy. Jak chyba każdemu, przede wszystkim rzuciła mi się w oczy informacja o drugiej edycji Monastyru. Myślałem, że Dominium zostanie już kompletnie opuszczone przez wydawnictwo, przynajmniej w aspekcie komercyjnym (to nawet sugerowała darmowa przygoda wydana ostatnio przez Trzewika – wyglądało mi to na pożegnanie z fanami, podziękowanie za trwanie przy systemie i tym podobne gesty) – zostałem mile zaskoczony. Naprawdę lubię tę grę, to fajny, mroczny świat i całkiem oryginalne i grywalne rozwiązanie jakim jest gra starymi postaciami, dawnymi bohaterami. Uniknęła syndromu Neuroshimy, posiadała w miarę składny świat (chociaż do niego też mam kilka zastrzeżeń), Valdor jako „fantasy Moloch” wydawał mi się dużo bardziej klimatyczny (a i przeżycie ludzkości było bardziej wiarygodne), ale… No, tych „ale” jest parę. I z tym wiążą się moje obawy dotyczące drugiej edycji.

Po pierwsze (i najważniejsze) –  mechanika! Pamiętam jak dziś moją minę, gdy czytałem szczegółowe zasady pojedynku, jeszcze lepiej zaś widzę miny moich graczy, gdy mieli do podobnej walki przystąpić. Pewnie, dużo możliwości, manewrów, wszystko to daje wrażenie „ciężkiej walki” – z tym, że tej walce towarzyszy też starcie graczy i MG z okrutną mechaniką. Mówiąc krótko i szczerze – portalowe 3k20 to dla mnie mechaniczny koszmar. Nie mam głowy do obliczeń, kolejnych gier „uczę się” dosyć długo, ale w końcu się to udaje – a tymczasem do „Monastyru” podchodziłem już nie raz, za każdym razem uciekając z krzykiem.  Od tej strony system ten jest zły, niedopracowany i nieintuicyjny. Nie wykorzystano też wielu fajnych „motywów” (czemuż każdy robi z danych szkół walki atuty, zamiast całe drzewka umiejętności?), chociażby zmarnowano ogromny potencjał drzemiący w „zemście” postaci, a zarządzanie majątkiem – to, co w moich oczach miało wyróżniać grę – zostało porządnie opisane w dodatku, który ukazał się bodaj rok temu. Kiepsko.

Moim marzeniem byłby Monastyr na SWEX, ale niech będzie – wystarczy mi każda w miarę dynamiczna mechanika. Może i opowieści o bohaterach w Dominium to historie mroczne, ale piętno „Jesiennej Gawędy” powinno zostać zdjęte z gry – przynajmniej w warstwie kostkologii. Jeśli kiedyś osiągnęli coś wielkiego, to oznacza, iż sporo umieli – niech więc nie mają problemu z pokonaniem całej grupy wrogów, niech ich akcje dorównują bohaterom z chociażby „7th Sea” – i niech to wszystko dzieje się naprawdę szybko. Niech ta gra wreszcie wyrwie się z klatki kiepskiej mechaniki…

Dalej – świat. Był naprawdę fajny – pewnie, nie w całości, ale ogólny „klimat” powoli upadającego Dominium całkiem mi odpowiadał. Kolejne pochodzenia przeznaczone dla graczy fajne bazowały na archetypach, opisy były wyraziste, pełne stereotypów – super. Ale gdy przeszło się do opisów pomniejszych państewek… Po co to było? Prawdę mówiąc, dużo lepiej wyszłoby grze, gdyby z kilku „mniejszych” zrobić znaczące bądź po prostu ciekawe miejsca, pozostałe zaś pozostawić z cztero-pięcolinijkowym opisem w stylu „Kraj rolniczy, dawna część Dorii, pogrążona w nieładzie”. Jak ktoś chce, to resztę sobie wymyśli.

Podobne życzenia miałbym jeśli chodzi o opis najważniejszych państw. Naprawdę fajnie poczytać o architekturze czy balach w okolicy, ale w pewnym momencie staje się to po prostu nudne, niezbyt przydatne w grze RPG. Widziałby mi się bardziej „podręcznikowy” opis, z krótkim opisem danego kraju i jego mieszkańców, a następnie skupienie się na naprawdę interesujących miejscach. Nie o „lochach i innych expowiskach” w stylu settingów do d20, nie o mega-skrócie jaki mamy w Wolsungu – marzyłby mi się inspirujący przewodnik po miejscach, które winien znać (lub wręcz odwrotnie – poznać nigdy nie powinien) każdy szanujący się szlachcic.

Co do wydania, mam mniejsze obawy. Portal ma już większe doświadczenie, wiedzą chyba jakie błędy popełnili („Dodatek” na końcu podręcznika i rozmiar czcionki w nim to wręcz zbrodnia), system pewnie wyjdzie w tej „klasie średniej” – wydrukowany porządnie, ale bez fajerwerków czy kredy rodem z Klanarchii. Obawiam się jeszcze tylko jednej rzeczy – terminu. Pamiętam ostatni „autorski” RPG, który miał wydać Portal – Rzeczpospolitą Odrodzoną. Bodaj miało to mieć miejsce w przeciągu mniej niż roku od ujawnienia prac nad systemem, a pierwsze informacje o nim pojawiły się chyba w kwietniu ’07. Systemu jak nie było, tak nie ma, a poza sporadycznymi wspominkami – słuch po nim zaginął.

Trzymam kciuki za nowy Monastyr. Nowa edycja powstaje w wyniku wyczerpania zapasów starego (a przynajmniej tak zrozumiałem informacje z czatu), oby nie był podobny do Neuroshimy 1.5, tylko przyniósł poważne, rzeczywiste zmiany. Takie, które dadzą rozwinąć skrzydła polskiej grze o chyba największym potencjale.

Poczekamy, zobaczymy.

4 komentarzy

Filed under Monastyr, Przemyślenia, RPG

Dobro i zło w praktyce

Obiecane w komentarzach do wcześniejszej notki praktyczne spojrzenie na przedstawiony przeze mnie mechanizm, by było ciekawiej – nie moje, a jednego z graczy. Wspomnę tylko, iż przed tą rozgrywką sama technika pozostawała jeno w fazie koncepcyjnej – co stworzyło parę problemów i wątpliwości (chociażby ilość konsekwentnych wyborów po których można zgarnąć „premię”, którą oszacowałem, biorąc pod uwagę liczbę niejednoznacznych moralnie scen w scenariuszu). Ostrzegam też, iż cała nasza grupa z reguły nie trzyma się mechaniki jak największej wyroczni – korzystamy z niej wtedy, kiedy jest to dla nas wygodne, czasem coś edytując, a czasem po prostu olewając. Mimo wszystko, chyba nowy „dodatek” sprawdził się całkiem nieźle…

No, ale oddaję głos Tadkowi (z moimi sporadycznymi komentarzami w formie cytatów).

Bez przesadnych wstępów, bo w tych zajmujących 3/4 wypowiedzi specjalizuje się Kutak – jak wiele osób po sesjach lubimy sobie pogadać o tym, co się działo, co było fajne, a co raczej nie. Po ostatniej rozgrywce nasza rozmowa zgrała się w czasie z paroma komentarzami pod ostatnim wpisem, toteż zostałem poproszony o napisanie paru słów więcej, co niniejszym robię.

Odnosząc się na sam początek do samej sesji, mechanika Dobrej i Złej Kości bardzo doń pasowała – graliśmy, w ramach odpoczynku przez kolejną kampanią, w pojedynczy scenariusz w klimatach czarnego kryminału. Przygoda oparta była na stereotypowym spojrzeniu na noir, dobrze dopasowaliśmy więc postacie – piękna artystka z problemem, której drugim imieniem powinien być postęp (bo o „sukę” pewnie ktoś by się obraził… :P ), ostatni sprawiedliwy wśród okolicznych policjantów oraz detektyw, który za odpowiednią sumę potrafi zrobić wszystko, niekoniecznie wyrafinowanymi metodami.

Domyślnie mieliśmy więc jedną postać na wskroś dobrą i dwie, które do celu wolą dojść po trupach. Charakter sesji sprzyjał stworzeniu czarno-białych postaci, toteż gracze od razu mogli sprecyzować, w którą stronę będą zmierzać.

Jeśli ktoś nie był pewny, czy aby na pewno chce grać postacią o dobrych/złych priorytetach, musiał określić to na samym początku – każda z postaci zaczynała bowiem w sposób wyrazisty, walką, zażartą dyskusją bądź przesłuchaniem. Testy były na tyle niewymagające wobec całkiem silnych postaci, by tylko wymóc na nas zdecydowanie się na konkretny „typ moralności”. W samą przygodę każda postać ruszała więc już z jednym „punktem”.

Nie zagłębiając się w meandry samej rozgrywki, muszę przyznać, że to rozwiązanie „działa”. Charakter zawsze drażnił większość z naszej grupy – szczególnie w DnD, gdzie z puli 9 typów trzeba było wybrać sobie jeden i… Tyle. Z reguły cała drużyna kończyła na kolejnych odmianach neutralności, chyba że w drużynie trafił się paladyn czy nekromanta (acz raczej się nie trafiali). Jaki miało to wpływ na grę? W gruncie rzeczy żaden. Czasem ktoś krzyknął „to niezgodne z twoim charakterem!”, czasem MG mówił, że go zmieni, ale koniec końców nigdy nie istniały konkretne mechanizmy określające moralność postaci (poza cRPGami, chyba w opartym na 3.0 Neverwinter Nights gdy postępowało się inaczej, niż wskazywałby na to charakter, tenże się zmieniał). Charakter w mechanice więc po prostu nie istniał, a idea zamykania go w dwóch słowach była i jest, mówiąc krótko, durna.

Racja, niejednokrotnie zdarzało mi się zastanawiać nad tą kwestią – po co dobierać charakter według podręcznika, jeśli nie ma on żadnego przełożenia na mechanikę? Dwoma słowami nie opiszę tego, jaka jest postać, nawet nie zdołam naszkicować jej obojętnie jak ubogiego wnętrza. Dlatego też mało kiedy zwracaliśmy na niego uwagę, liczył się bardziej opisany przez graczy rys psychologiczny bohatera – a charakter leżał sobie na karcie, drażniąc swoim uproszczeniem.

W chwili gdy pojawił się mechanizm nie tylko dający konkretne premie za konsekwentne postępowanie, ale przede wszystkim pokazujący ewolucję postaci, wszystko zaczęło działać znacznie lepiej. Widać było, że scenariusz był w sporej mierze napisany właśnie pod tego typu wybory (Prawda, prawda… – przyp. Kutak), dosyć często podczas około pięciogodzinnej sesji mieliśmy okazje zdecydować jak postąpić i to naprawdę ubarwiło typowe śledztwo. Dość powiedzieć, iż pierwszy niekorzystny wybór (w prawdzie jeszcze nie zakończony niepowodzeniem, ale wybranie Dobrej Kości dałoby podbicie) miał miejsce na samym początku, po zgromadzeniu dwóch punktów, gdy nasz drużynowy kobiecy akcent zdecydował się jednak spróbować uwieść policjanta, zamiast złożyć zwykłe wyjaśnienia, które jednak odarłyby ją z tajemniczości, za którą ceniona była w spelunie, gdzie miewała występy. Gdy weszliśmy już na trzy punkty (czyli premię +1) tylko dwukrotnie zdarzyło się, by postać postąpiła wbrew swym przekonaniom – raz gdy zaowocowałoby to niechybną śmiercią mojego bohatera (policjanta, który zdecydował się uczynić z jednego z aresztowanych bandziorów żywą tarczę) i drugi raz w samym finale gry. Poza tym jednak premie były nam zbyt drogie, a poza tym staraliśmy się zachować ten przełomowy dla fabuły moment na lepszą okazję.

Przy okazji też z trzymania się swojej „drogi” nierzadko wynikały ciekawe komplikacje fabularne – wielu informacji po prostu nie udało nam się wydobyć, moja postać nie chcąc potrącić przechodzących przez ulicę ludzi wpadła w łapy zbirów, ba – daliśmy uciec jednemu z głównych badassów. Gdyby zastosować ten styl gry w dłuższym scenariuszu, po jednej rozgrywce pozostawałaby masa haczyków i pomysłów na kolejne spotkania. Mi się to podoba.

Mi zaś w tym wszystkim najbardziej podobały się rozważania graczy, te chwile ciszy, gdy na „ich” kości wypadła dwójka, a na przeciwnej do ich charakteru – wynik z podbiciem. Przeżywali więc podobne rozterki co ich postacie – skutecznie i niezgodnie z sobą, czy jednak dane wyzwanie nie jest poświęcenia swych ideałów? Naprawdę lubię takie momenty.

Kutak pisał, iż nie wyobraża sobie stosowania tego sposobu do „stałej” gry, ja wręcz przeciwnie – jeśli ktoś chciałby konstruować kolejne scenariusze w których dylematy moralne grają ważną rolę (a bądźmy szczerzy – często grają), mógłby, korzystając z tej sztuczki, poprowadzić naprawdę długą kampanię – w sporej części byłby to „samograj”, wierność ideałom z reguły pewnie będzie zostawiać masę niedomkniętych wątków (tak jak i u nas, gdy jeden z głównych złych zwiał – mógłby chcieć się zemścić, a może gracze sami urządziliby na niego sobie jakieś polowanie?), pomaga też w budowaniu konsekwentnego wizerunku postaci. Z tego, co wspominali współgracze prowadzący te bardziej rebelianckie postacie, większym problemem było wymyślenie, w jaki sposób można złamać zasady moralne, jeśli ich postać z definicji ich nie posiada – ale i na to znalazło się rozwiązanie w stylu tracenia wizerunku, pojawiające się wątpliwości etc. A czasem wymyślanie takich wyjść też może przynieść frajdę.

I to na tyle. Było naprawdę w pytę. ;)

Ano, na tyle. Dzięki Tadzik!

Dodaj komentarz

Filed under Przemyślenia, Raporty z sesji, RPG, Techniki

Good cop, bad cop

Jeśli chodzi o RPG, dużo częściej niż książka czy film inspiruje mnie gra – z tych pierwszych najwyżej „twórczo podprowadzę” jakiś konkretny motyw, postać czy element scenografii, z gier zaś potrafię czerpać całymi garściami. Może to kwestia interakcji, może – w wypadku regularnie męczonych przeze mnie cRPGów – po prostu podobieństwo, sam nie wiem. Tak się składa, że (dopiero) ostatnio skończyłem Mass Effect (na dniach planuję zabrać się za sequel, a wypadało przygotować sobie ładnego „sejwa” ;) ), co zaowocowało – poza odżywającą na nowo fascynacją space operą – pomysłem na pewne rozwiązanie w warstwie fabularno-mechanicznej.

Od dawien dawna w RPG postać ma do wyboru charakter – w DnD na przykład jest to pula dziewięciu kombinacji praworządności i chaosu z dobrem, złem i neutralnością. O tym, jak bardzo połączenie paladyna i nekromanty w jednej drużynie potrafi wpłynąć destruktywnie na przyszłą rozgrywkę napisano już wystarczająco wiele słów, sam od paru dobrych lat – poza jednostrzałówkami – nie pozwalam na taką rozbieżność charakteru (ot, niech drużyna się zdecyduje, czy całość ma być miła, czy nie), z reguły stają na neutralnych – w tym też praworządnych i chaotycznych. Dokładnie tak samo jak w Mass Effect, gdzie trzeba było walczyć o sprawę ludzkości – tyle, że jako idealista bądź renegat… Głównemu bohaterowi przyświecał więc przez cały czas dobry cel, a od decyzji gracza zależało czy dojdzie do tego trzymając się zasad, czy też uzna, iż cel uświęca środki.

Okej – powiecie – ale w tym nie ma żadnego mechanicznego rozwiązania, komandor Shepard w sesji mógłby zachowywać się raz dobrze, raz źle, jak prawie każdy bohater. Pewnie – czasem łatwiej postąpić sprawiedliwie, przy innej okazji zaś – do celu dojść po trupach. Przychodzi mi od razu na myśl inna gra Bioware, Jade Empire – tam też istniał podobny rozłam, z tym, że o ile w ME za konsekwentne wybory można było dostać jeno achievement, tak w JE niezdecydowanie blokowało wiele opcji – czy to questów, czy po prostu rozwoju postaci. I o to właśnie chodzi.

Z góry ostrzegam – by zastosować ten sposób w grze, potrzeba dosyć kreatywnych graczy, a samo rozwiązanie najlepiej sprawdza się w grach z conflict resolution, gdzie jeden rzut czy konkretny „moduł” mechaniczny decyduje o wyniku całego „starcia” (Wolsungowy mechanizm Konfrontacji od bidy też by się nadał ;) ), chociaż jeśli jesteście skłonni do kombinowania – można spróbować i przy bardziej „mainstreamowych” rozwiązaniach – przy jednostrzałówce prowadzonej na SWEXie podziałało całkiem ładnie.

Tyle wprowadzenia, a w sumie pomysł jest całkiem prosty. Cała różnica polega na tym, iż gracz rzuca podwojoną ilością kości (najlepiej kontrastującymi ze sobą kolorem), „Dobrą” i „Złą”. Tak, po prostu dwoma – a następnie ma możliwość wyboru wyniku. Zbytnie „ułatwienie” rozgrywki? Pewnie tak, nie poleciłbym tej metody do „Jesiennej Gawędy”.  Jak łatwo się domyśleć, wybrana przez gracza kość determinuje sposób w jaki dokonał danego czynu. Przykładowo:

Po rzucie, który miał umożliwić szybkie zdobycie samochodu, gracz zdecydował się na wybór Złej Kości. Osiągnął na niej wymagany wynik, więc jego postać zdecydowała się po prostu podprowadzić zaparkowane w ciemniejszej uliczce Audi.


Próbując dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczym „Szkarłatnym Królu”, bohater przesłuchiwał właściciela lokalnej gospody. Zdecydował się na Dobrą Kość, więc spokojną rozmową, w której przedstawił dokładnie niebezpieczeństwo jakie pociągają za sobą rządy bandyty w mieście wyciągnął od karczmarza informacje, iż jego pracownik własnie odpoczywa w pokoju na piętrze zajazdu.

No, ale to jeszcze nie wszystko. W końcu, jak już mówiłem, chyba większość bohaterów ma problem z trzymaniem się na stałe strony „dobrej” i „złej”. Cóż więc zrobić, by wymóc na nich konsekwencje w podejmowaniu decyzji? Nagradzać i karać. Każdy, kto dłużej podąża daną „ścieżką” staje się w niej coraz lepszy – wewnętrzny spokój dobrego bohatera ułatwi mu spokojne negocjacje z terrorystami, wewnętrzny gniew i porywczość pomogą w krwawym przesłuchaniu. Z drugiej zaś strony, jeśli raz podejmie inną decyzję, rozpoczną się rozterki, problemy z samym sobą… Jak rozwiązać to mechanicznie?

Zadziwiająco prosto. Za każdym razem, gdy gracz opowie się za którąś ze stron, powinien „odznaczyć” sobie zwykły krzyżyk gdzieś na rogu karty postaci. Trzy takie krzyżyki dadzą mu premię (zależnie od systemu – w SWEXie dodawałem po prostu +1 do wyniku), aż do maksymalnej sumy 9 (lub więcej – skala zależy od długości przygody, ilości scen z „moralnymi wyborami”, rodzaju systemu etc., etc.), wybranie innej kości zaś poskutkuje utratą całych 3 krzyżyków. Aż do zera.  Można się więc w to „nie bawić”, ale z drugiej strony premie wydają się być zachęcające…

I tu dochodzimy do sedna – czyli wyborów. W tej chwili, poza „fabularnymi” rozterkami w trudnych sytuacjach spory problem będzie miał też gracz. Postąpić prawo i przegrać w danej konfrontacji, czy jednak zastosować brudną sztuczkę, by zwyciężyć, ale przy tym też stracić ratujące życie „+2″ do testów? ;)

Pościg trwa, a tu jak na nieszczęście – masa ludzi na jezdni! Potrącić zagadaną przez telefon młodą kobietę, czy wpaść w łapę okrutnych zbirów?


Poważny dylemat króla podziemi przesłuchującego uprowadzonego przed chwilą człowieka – widać, że jest tak rozhisteryzowany, iż prędzej padnie na zawał niż wypluje z siebie chociaż słowo, gdy będzie się go torturować. Gdyby podejść do niego spokojniej… Ale czy to warte utraty z trudem wypracowanej opinii bezwzględnego?

Nie widzę tej metody używanej w wieloletnich kampaniach, to raczej trik do przygód krótkich, w których dylematy odgrywają ważną rolę. Dobrą i Złą Kość trzeba zachować też na prawdziwe moralne wątpliwości – nie ma sensu bowiem wybierać między dobrem a złem przy wspinaczce (chyba, że chcemy postawić nogę na głowie kolegi z drużyny) bądź rzucając na blef czy każde trafienie. Mechanizm stosowany przy co istotniejszych dylematach powinien się jednak sprawdzać i trochę urozmaicić ten dość częsty element w wielu przygodach. Przynajmniej u mnie się udało. ;)

10 komentarzy

Filed under Przemyślenia, RPG, Techniki

Jak Elf, Troll i Gnom kosmitom tyłki skopali…

Po sesji, podczas której bohaterowie byli świadkami inwazji obcych na Urdę, rozegraliśmy jeszcze trzy spotkania, zamykające całą historię o „pierwszym kontakcie”. Nie wrzuciłem tu żadnego raportu głównie dlatego, że ciężko byłoby to wszystko opisać, a i czytanie tejże opowieści do najciekawszych by nie należało – przede wszystkim uzasadnione to było strukturą przygody. Drugie i trzecie spotkanie bowiem było tak naprawdę zestawem epizodów – wojna z obcą rasą trwała prawie miesiąc (dlaczego – o tym później), siłą rzeczy więc wrzucałem bohaterów tylko w decydujących momentach. Dlatego dopiero teraz, po zakończeniu całej „mini-kampanii”, przyszedł czas na omówienie wszystkich wydarzeń – co też niniejszym, po dość długim i zagmatwanym wstępie, czynię. ;)

Powrotowi z wyspy do Lyonesse towarzyszyła seria manewrów, który to był znacznie utrudniony koniecznością ciągłego omijania dziwnych kul z podobnego do kryształu minerału, które to prosto z ogromnych statków obcych leciały w kierunku ziemi, pełniąc zarazem rolę pocisków, jak i kapsuł dla desantujących się na kontynentach obcych. Bohaterowie mieli okazje podczas niskiego lotu obejrzeć panikujący lud Akwitanii oraz tonące z wolna potężne, alfheimskie pancerniki. Zaraz po wylądowaniu, zresztą prosto na dziedzińcu wiekowego dworu, będącego przy tym kwaterą dowództwa wojsk królestwa, bohaterowie przedzierając się przez ochronę, wpadli prosto na naradę kryzysową. Po podzieleniu się zdobytymi przed inwazją wiadomościami, zostali oddelegowani – wraz z całkiem pokaźną wojskową eskortą – do ruszenia jako misja dyplomatyczna prosto do Torburgu.

Sceny audiencji u Eisenfuesta pełne były konfrontacji. Bohaterowie rozumnie wzięli ze sobą profesora Gatwicka, który w końcu pracował na zlecenie Zakonu i to właściwie on, ku niezadowoleniu Ruperta, pozwolił im dowiedzieć się więcej. Jak się bowiem okazało, słudzy Żelaznej Panienki już od kilku lat przewidywali inwazję – ponoć podczas kolejnych obserwacji nieba udało im się zauważyć ślady cywilizacji na fragmencie „ciemnej” strony Luny. Postanowili użyć tej wiedzy jako karty przetargowej w potencjalnych sporach oraz przygotować się do odparcia kosmicznego przeciwnika. Jak postanowili, tak zrobili – bohaterom udało się namówić Wielkiego Mistrza na mały spacer po jego arsenale (przy okazji obiecując zakonnikom tak wiele, iż gdyby dowiedziała się o tym Jej Królewska Mość, to Wotan z Kuternogi musiałby zmienić pseudonim na Jeździec Parowego Wózka bądź Pasażer Inwalidzkiego Mini-Behemota), gdzie między kolejnymi odmianami parowych karabinów i wiwern teoretycznie zdolnych do podjęcia walki ze statkami obcych trafili na zejście do szybu, u którego końca znajdowała się ukryta pod ziemią, wielka armata. Tak wielka, iż za jej pomocą można wystrzelić całe grupy ludzi w potężnych kulach prosto na Lunę. Czy raczej – będzie można wystrzelić – potrzeba bowiem miesiąca, by dokończyć wytapianie ogromnych kul i poprawić jeszcze celność urządzenia. Sprawa była jasna – przez miesiąc trzeba powstrzymać ekspansję obcych, by potem przypuścić kontratak. Z tą wiadomością bohaterowie wrócili na dwór JKM.

Potem zastosowałem już iście teledyskowy „montaż”, co rusz przeskakując do bardziej istotnych scen. Terller podczas partyjki w golfa w zdezelowanym przez wybuch ogrodzie jednego z lordów starał się przekonać go do opuszczenia zagrożonego Lyonesse, w tym samym mieście, acz w dzielnicach biedoty Karl starał się zebrać ludzi i wprowadzić ich do kanałów, by uchronić ich przed nadchodzącym bombardowaniem. Wotan zaś w jednej ze swych scen, korzystając z ogólnego zamętu, zdecydował się rozprawić z oficerem RTKA, który z powodu wcale nie tak chwalebnej przeszłości trolla dręczył go od lat. Kolejne sceny przedstawiały też kolejne miasta – Landberg był świadkiem obrony jednego ze slawijskich dworów, a w chwilę później panicznej ucieczki obcych przed przebudzonym w lokalnej puszczy, rozwścieczonym Leszym, Rupert miał przyjemność wziąć udział w próbie przepędzenia znad Heimburga jednego ze statków obcych, wszyscy bohaterowie mieli też okazję uczestniczyć w ewakuacji głów kościoła z Res, gdzie kosmici tworzyli coś w rodzaju swej ziemskiej bazy. Mniejszych i większych scen było mrowie, z reguły większość kończyła się na jednej konfrontacji (część nawet obyła się bez niej), nie ma sensu opisywać każdej z nich. W końcu jednak, gdy rozumne rasy w końcu się zorganizowały, rozpoczęła się kontrofensywa, skuteczne wypierając siły obcych – niemała była w tym zasługa nowoczesnych behemotów i wiwern, które Zakon Żelaznej Panienki zdecydował się udostępnić pozostałym państwom. W końcu, na pograniczu Korrioli i Akwitanii, doszło do naprawdę poważnej bitwy – na tyle istotnej, iż udział wzięły w niej nawet smoki!

W tej bitwie gracze objęli nawet tymczasowo dowodzenie nad jednym z odcinków frontu, gdzie – po całkiem długiej konfrontacji – zwyciężyli, otaczając siły wroga i miażdżąc je w swoistych kleszczach. W tym momencie przygotowałem pewną niespodziankę – bo co to za opowieść o ataku obcych, gdzie nie można rozstrzelać kilku z nich własnoręcznie? Jednak ani bohaterowie, ani sama mechanika nie była do tego przystosowana. Dlatego też przygotowałem karty trzech Braci Broni (czyli Space Marines w wersji z Żelazną Panienką zamiast Imperatora ;) ) na SWEXie i wręczyłem je tymczasowo graczom. Dostali się na statek obcych, lądując na nim wiwerną i musieli zająć go bądź zniszczyć, nim doleci nad pole walki – potężne pociski z armat statku mogły bowiem przechylić szalę zwycięstwa na rzecz najeźdźców.

Stopniowe i precyzyjne oczyszczanie kolejnych korytarzy statku przez zrobotyzowanych zakonników było miłym przerywnikiem po wielkiej polityce i dowodzeniu całymi oddziałami. Gdy w końcu na pokładzie nie ostał się żaden Mrówczotwarzy (jak  ochrzczono przybyszy z ciemnej strony Luny), a bohaterowie podłożyli ładunki wybuchowe w newralgicznych punktach statku, pozostała jedynie radosna ewakuacja z eksplozją w tle.

Przyszedł w końcu czas na wyruszenie na Lunę – ludzie ostatecznie uzyskali przewagę nad obcymi, ale taka wojna mogłaby trwać całymi latami – wszystkim zaś zależało na prędkim ostatecznym rozwiązaniu konfliktu. Poza całymi grupami Braci Broni, Zakon Żelaznej Panienki zezwolił na przelot jednej grupy, która – z pomocą golema z wbudowaną maszyną różnicową, tłumaczącą język obcych – miała spróbować rozwiązać ten konflikt pokojowo. Chyba nikt szczególnie się nie zdziwi, że padło na bohaterów?

Parę chwil jeszcze nasza trójka zwiedzała podziemia i okolicę wielkiej armaty. Mieli okazję obserwować ostatnie pomiary, próbny wystrzał, a w chwilę potem „wylot” pierwszych grup zbrojnych. Przyszedł moment i na nich – zostali zapakowani do wielkiej, pustej w środku kuli (jej ściany wyłożone były, rzecz jasna, materacami, by podróżnicy nie połamali sobie karków przy starcie), szczelnie w niej zamknięci, a następnie wystrzeleni. Nie minęło więcej niż dziesięć minut, gdy poczuli mocne uderzenie, kula pękła a ich oczom ukazał się nieznany dotąd świat. Ciemna strona Luny…

Nie było wiele czasu na zachwyty – jak się okazało, wylądowali prosto w centrum ogromnego miasta, zapewne stolicy, a Bracia Broni odpierali kolejne ataki zaskoczonych atakiem kosmitów. Jeden z tubylców, schwytany przez Zakonników, przysłużył się i graczom – po szybkim przesłuchaniu z wykorzystaniem golema udało im się zdobyć informacje na temat miejsca, gdzie wylądowali. W prawdzie nazwy miejscowości nikt nie był w stanie wymówić, ale najważniejszym faktem było, iż niedaleko od miejsca lądowania mieszka istota nazywana przez kosmitów „Ojcem” (na temat tych powiązań rodzinnych gracze dyskutowali dobre dwadzieścia minut), czyli ich władca!

Po krótkim starciu na słowa z dowódcą wojsk Zakonu bohaterom udało się załatwić eskortę prosto do pałacu, w którym znajdował się Ojciec i okoliczna rada. Droga zajęła trochę czasu, ale w końcu udało się dostać do środka – wtedy też rozpoczęła się ostateczna i, według mnie, najbardziej wyrazista scena tej kampanii.

W otoczonym przez Zakonników Pałacu bohaterowie stanęli przed czymś w rodzaju senatu, na którego czele stał Ojciec, przypominająca ogromną pijawkę istota, która jednak okazała się być nad wyraz rozumna i zainteresowana losem swych ludzi. Rozpoczęły się negocjacje, dosyć agresywne zresztą (bo, w ramach argumentacji, Wotan zdecydował się na przykład rozstrzelać jednego z senatorów), gdzie obie strony starały się uzyskać kompromis jak najbardziej korzystny dla obywateli ich planety. Za oknami widać było kolejne wybuchy i uderzające o powierzchnię Luny armatnie kule, ba – jedna z nich w trakcie rozmowy (w wyniku zagrania karty) wpadła prosto do senatu. Koniec końców po naprawdę długiej dyskusji zdecydowano, iż kosmici opuszczą Urdę – poza jedną z wysepek na purtagoryjskim archipelagu. W zamian zaś cała jasna strona Luny miała zostać przekazana w ręce ras rozumnych. Po podpisaniu tego układu gracze, wraz z siłami Zakonu, zostali przetransportowani prosto do Alfheimu jednym z mniejszych statków, gdzie czekały już na nich zaszczyty, zdjęcia i wywiady w gazetach… ;)

Moje uwagi:

Same sesje były naprawdę fajne i satysfakcjonujące – wybebeszyliśmy Wolsunga, przerobiliśmy go na naszą modłę i klimat rozgrywki był naprawdę fajny. Większy problem z mechaniką – wymaga ona specyficznych konfliktów i o ile pasuje całkiem do pościgu, to w wypadku większych starć po prostu nie działa, a i w dyskusji często hamuje kreatywność. Żetony i karty są całkiem niezłe, ale ogół jest raczej gorszy niż lepszy – trzeba będzie poczekać na konwersję na SWEX… ;)

I to by było tyle Wolsunga na czas najbliższy. Może coś poteoretyzuje, może poprowadzę jakąś jednostrzałówkę, ale większej „eksploatacji” systemu już nie planuje. No bo cóż mi pozostało, gdy świat odparł już inwazję kosmitów…? ;)

3 komentarzy

Filed under Przemyślenia, Raporty z sesji, RPG, Wolsung