Zawsze lubiłem motyw podróży, wędrowca czy drogi, obecne również w RPGach. Bo czy bohaterowie, wyruszający ze swych rodzinnych wiosek, by pokonać złego czarnoksiężnika/pomścić rodzinę/zaprowadzić pokój na świecie nie są podobni do bohaterów amerykańskiego kina drogi z lat ’60-’70, gdzie niemogący znaleźć dla siebie miejsca w mieście hipisi wyruszali w świat, protestując przy tym przeciwko wojnie w Wietnamie czy dyskryminacji rasowej? Pozostałe motywy – chociażby ten najbardziej znany, podróż do Itaki, też z powodzeniem odnajdujemy w fantastyce i grach fabularnych – ja jednak chciałbym skupić się na tym filmowym.
Zawsze chciałem poprowadzić przygodę „drogi” – ale nie tak klasyczną. Nie chodzi mi o podróż do „głębi samego siebie”, to realizuje się często samoistnie podczas dłuższych kampanii. Od naprawdę długiego czasu po głowie chodzą mi bardziej te „szalone wyprawy” – bardziej w stylu „Blues Brothers” czy średniawego „Wyścigu Szczurów” z Jasiem Fasolą w jednej z głównych ról. Pełne zbiegów okoliczności, niespodziewanych spotkań i fabularnych abstrakcji opowieści o podróży w jakimś konkretnym celu, najlepiej realizowanej jak najszybciej. Przychodzi mi do głowy jeszcze bodaj darmowa gra przygodowa, której nazwy za cholerę nie mogę sobie przypomnieć, gdzie musieliśmy przejechać niemal całe Stany w (chyba) dzień, by odebrać nagrodę wygraną w loterii. I o to właśnie chodzi.
Można by z tego było zrobić zwykły scenariusz. Każdy etap podróży osobnym punktem, opracować paru BNów, parę grup i wpisywać ich co rusz w scenariusz, dorzucić kilka różnego rodzaju wypadku, wszystko starannie zaplanować i pozwolić graczom ruszyć ustaloną przez nas już wcześniej drogą (dosłownie i w przenośni
). Pewnie, wszystko da się opisać – ale jaki jest tego sens? Podróż zawsze kojarzyła się z wolnością – warto by trochę jej tu „dorzucić”. A przy tym sam zdaję sobie sprawę, iż w ten sposób uniknąłbym sporej części „abstrakcyjności” opowieści w tym stylu – podświadomie starałbym się dokładnie wyjaśnić jak to możliwe, że spotkany przez graczy dwa stany wcześniej lekarz nagle ściga ich na motorze, w dłoni dzierżąc broń.
Zapewne znalazłyby się jakieś systemy „o zapachu curry” (;)), które „wspomagają podobny typ gry”, ale to też nie dla mnie. Pozostała więc improwizacja i technika ją niejako wspomagająca – sandbox, czy raczej jego fragment – wszelkiego rodzaju tabele spotkań losowych. Z góry też ostrzegam, że nie znam się na żadnej teorii tego typu rozgrywki – przejrzałem parę modułów w swoim życiu i na tym, oraz własnych pomysłach opieram wszelkie swoje eksperymenty z grą „losową” także dla MG.
Odpada nam heksowa mapa – w końcu nie przyda się do scenariusza czy „modułu”, w którym drużyna porusza się po drogach i ewentualnie niewielkich ich okolicach. Plan samej trasy też jest nieistotny – można przygotować jakąś mapkę, ale tylko jako handout czy pomoc, by wiedzieć, którędy przejeżdżać będą postacie. Samą trasę zaś najlepiej podzielić na konkretne jednostki, które postacie mogą przebyć w określonym czasie (zależnie od tego, czy obowiązują ich jakieś limity czasowe i jak szybko będą się poruszać mogą to być odcinki po godzinę, dwie czy nawet pół dnia) i, jeśli to nam potrzebne, wypisać te najważniejsze zdarzenia w konkretnych „odcinkach”.
Potem czas na losowość. Tabel do stworzenia jest całe mrowie – od tych pogodowych do określających prędkość czy ewentualne awarie. Najważniejsze jednak dla zachowania klimatu będą te dotyczące napotykanych miejsc i postaci – potrzebują stosunkowo dużo dodatkowych określeń, by nie wysilać umysłu prowadzącego wykreowaniem kolejnej ciekawej „stacji benzynowej” czy charakterystycznego „motocyklisty”. O ile te same lokacje wracać będą w grze co najwyżej we wspomnieniach, to postacie – zgodnie z duchem wspomnianych na początku filmów – powinny się przewijać przez kolejne scenariusze, by pojawić się w końcu w wielkim finale. Przy tabeli spotkań powinna więc być możliwość (i to całkiem spora) wylosowania „dawnego znajomego” z kolejnej listy, na którą wpisywani byliby ci bohaterowie niezależni, którzy wydawali się MG i graczom ciekawi oraz/bądź weszli z postaciami w jakąkolwiek relację.
Przykładowo więc, losując gdzie gracze trafią przy najbliższej okazji, MG otrzymuje następujące wyniki – „farma”, „niebezpieczne” oraz „dwie postacie”. Chcąc określić, kim będą spotkani tam bohaterowie niezależni wyrzuca jedną ze starych postaci oraz „motocyklistę”, „obcokrajowca”, „handlarza” o neutralnym nastawieniu. Wylosowana stara postać to Vincent, lekarz, który za sporą opłatą zgodził się wyciągnąć parę kulek z piersi jednej z postaci, jego nastawienie w tej scenie określone zostało jako „wrogie”. Biorąc to wszystko pod uwagę, gracze trafią na opuszczoną farmę będącą siedzibą niewielkiego gangu, który złapał boliwijskiego handlarza-motocyklistę, który w jukach swego pojazdu wiózł przywiezione prosto z ojczyzny złoto, zdobyte zapewne pokrętnymi drogami. A, jak się okaże, ich tropem podąża tu także Vincent, który uznał, iż został przez graczy oszukany – mimo, że mu zapłacili. Dlaczego? To się wyjaśni, o ile któraś ze stron nie zginie w strzelaninie…
Oczywiście, do tego potrzeba jeszcze paru innych mechanizmów – plotki, wydarzenia na szosie, konkretne stopniowanie nastawienia BNów (żeby między spotkaniami nie zmieniło się bez sensownego powodu z „przyjaznego” na „nienawiść” – a, powiedzmy, spadło najwyżej o dwa stopnie, do „neutralnego”) i jakiegoś triku, który pozwoliłby zbierać przez całą rozgrywkę postacie i wątki, które ukształtują sam finał.
Jeśli to wszystko wyglądałoby tak, jak sobie umyśliłem – cóż, duch podróży chociażby braci Blues przez Stany Zjednoczone zostałby zachowany. Póki co to czysta teoria, ale kto wie – może w wolnym czasie pogrzebię trochę w zrobieniu z tego czegoś zdatnego do użycia. W każdym razie, będę informował o postępach
Ha! Albo machnąć minikampanię (3-4 spotkania) rozgrywającą się na Jednej drodze (tudzież Drodze) i tym, co przy niej jest położone. : )
Ahoj! Nie mam w zwyczaju tego robić, ale popełniłem kiedyś Flis do Portala. Przygoda drogi to nie jest, a raczej pomysł na “przygodę rzeki”(heh) w XVII w.
Zobacz jeśli zechcesz.
Jeśli zaś mowa o tym o czym pisze Przedpiśca to fajne jes ŚnRzR i Potępieniec (ten drugi na siłę umiejscowiony po drodze).
http://sites.google.com/site/borejko/Home/Flis-konspekty_przygod.pdf?attredirects=0&d=1
http://sites.google.com/site/borejko/Home/Flis.pdf?attredirects=0&d=1
@Aureus – pewno, właśnie dla takich przygód omawiany we wpisie mechanizm chodzi mi po głowie.
@Borejko – o “Flisie” kiedyś słyszałem, ale nie trafiłem na cały Twój artykuł – dzięki za linki, w wolnej chwili pewnie przeczytam. A co do “Śmierci…” (w “Potępieńca” nigdy nie dane mi było zagrać) – tu mamy dużo bardziej rozbudowany i swobodny sposób gry, acz sam scenariusz jest świetny – parokrotnie do niego podchodziłem i, co ciekawe, nigdy mi się go nie udało skończyć (czy jako MG, czy gracz) – bo zawsze w wyniku zdarzeń, w których podczas swej podróży po rzekach uczestniczyli gracze, zaczynała się inna przygoda. Co też świadczy dobrze o “Śmierci” i masie inspiracji w niej zawartych. Ech, aż bym znów się na tej łódce zadekował…
Pingback: Heroiczny biznes « Erpegranie