Jeśli chodzi o RPG, dużo częściej niż książka czy film inspiruje mnie gra – z tych pierwszych najwyżej “twórczo podprowadzę” jakiś konkretny motyw, postać czy element scenografii, z gier zaś potrafię czerpać całymi garściami. Może to kwestia interakcji, może – w wypadku regularnie męczonych przeze mnie cRPGów – po prostu podobieństwo, sam nie wiem. Tak się składa, że (dopiero) ostatnio skończyłem Mass Effect (na dniach planuję zabrać się za sequel, a wypadało przygotować sobie ładnego “sejwa”
), co zaowocowało – poza odżywającą na nowo fascynacją space operą – pomysłem na pewne rozwiązanie w warstwie fabularno-mechanicznej.
Od dawien dawna w RPG postać ma do wyboru charakter – w DnD na przykład jest to pula dziewięciu kombinacji praworządności i chaosu z dobrem, złem i neutralnością. O tym, jak bardzo połączenie paladyna i nekromanty w jednej drużynie potrafi wpłynąć destruktywnie na przyszłą rozgrywkę napisano już wystarczająco wiele słów, sam od paru dobrych lat – poza jednostrzałówkami – nie pozwalam na taką rozbieżność charakteru (ot, niech drużyna się zdecyduje, czy całość ma być miła, czy nie), z reguły stają na neutralnych – w tym też praworządnych i chaotycznych. Dokładnie tak samo jak w Mass Effect, gdzie trzeba było walczyć o sprawę ludzkości – tyle, że jako idealista bądź renegat… Głównemu bohaterowi przyświecał więc przez cały czas dobry cel, a od decyzji gracza zależało czy dojdzie do tego trzymając się zasad, czy też uzna, iż cel uświęca środki.
Okej – powiecie – ale w tym nie ma żadnego mechanicznego rozwiązania, komandor Shepard w sesji mógłby zachowywać się raz dobrze, raz źle, jak prawie każdy bohater. Pewnie – czasem łatwiej postąpić sprawiedliwie, przy innej okazji zaś – do celu dojść po trupach. Przychodzi mi od razu na myśl inna gra Bioware, Jade Empire – tam też istniał podobny rozłam, z tym, że o ile w ME za konsekwentne wybory można było dostać jeno achievement, tak w JE niezdecydowanie blokowało wiele opcji – czy to questów, czy po prostu rozwoju postaci. I o to właśnie chodzi.
Z góry ostrzegam – by zastosować ten sposób w grze, potrzeba dosyć kreatywnych graczy, a samo rozwiązanie najlepiej sprawdza się w grach z conflict resolution, gdzie jeden rzut czy konkretny “moduł” mechaniczny decyduje o wyniku całego “starcia” (Wolsungowy mechanizm Konfrontacji od bidy też by się nadał
), chociaż jeśli jesteście skłonni do kombinowania – można spróbować i przy bardziej “mainstreamowych” rozwiązaniach – przy jednostrzałówce prowadzonej na SWEXie podziałało całkiem ładnie.
Tyle wprowadzenia, a w sumie pomysł jest całkiem prosty. Cała różnica polega na tym, iż gracz rzuca podwojoną ilością kości (najlepiej kontrastującymi ze sobą kolorem), “Dobrą” i “Złą”. Tak, po prostu dwoma – a następnie ma możliwość wyboru wyniku. Zbytnie “ułatwienie” rozgrywki? Pewnie tak, nie poleciłbym tej metody do “Jesiennej Gawędy”. Jak łatwo się domyśleć, wybrana przez gracza kość determinuje sposób w jaki dokonał danego czynu. Przykładowo:
Po rzucie, który miał umożliwić szybkie zdobycie samochodu, gracz zdecydował się na wybór Złej Kości. Osiągnął na niej wymagany wynik, więc jego postać zdecydowała się po prostu podprowadzić zaparkowane w ciemniejszej uliczce Audi.
Próbując dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczym “Szkarłatnym Królu”, bohater przesłuchiwał właściciela lokalnej gospody. Zdecydował się na Dobrą Kość, więc spokojną rozmową, w której przedstawił dokładnie niebezpieczeństwo jakie pociągają za sobą rządy bandyty w mieście wyciągnął od karczmarza informacje, iż jego pracownik własnie odpoczywa w pokoju na piętrze zajazdu.
No, ale to jeszcze nie wszystko. W końcu, jak już mówiłem, chyba większość bohaterów ma problem z trzymaniem się na stałe strony “dobrej” i “złej”. Cóż więc zrobić, by wymóc na nich konsekwencje w podejmowaniu decyzji? Nagradzać i karać. Każdy, kto dłużej podąża daną “ścieżką” staje się w niej coraz lepszy – wewnętrzny spokój dobrego bohatera ułatwi mu spokojne negocjacje z terrorystami, wewnętrzny gniew i porywczość pomogą w krwawym przesłuchaniu. Z drugiej zaś strony, jeśli raz podejmie inną decyzję, rozpoczną się rozterki, problemy z samym sobą… Jak rozwiązać to mechanicznie?
Zadziwiająco prosto. Za każdym razem, gdy gracz opowie się za którąś ze stron, powinien “odznaczyć” sobie zwykły krzyżyk gdzieś na rogu karty postaci. Trzy takie krzyżyki dadzą mu premię (zależnie od systemu – w SWEXie dodawałem po prostu +1 do wyniku), aż do maksymalnej sumy 9 (lub więcej – skala zależy od długości przygody, ilości scen z “moralnymi wyborami”, rodzaju systemu etc., etc.), wybranie innej kości zaś poskutkuje utratą całych 3 krzyżyków. Aż do zera. Można się więc w to “nie bawić”, ale z drugiej strony premie wydają się być zachęcające…
I tu dochodzimy do sedna – czyli wyborów. W tej chwili, poza “fabularnymi” rozterkami w trudnych sytuacjach spory problem będzie miał też gracz. Postąpić prawo i przegrać w danej konfrontacji, czy jednak zastosować brudną sztuczkę, by zwyciężyć, ale przy tym też stracić ratujące życie “+2″ do testów?
Pościg trwa, a tu jak na nieszczęście – masa ludzi na jezdni! Potrącić zagadaną przez telefon młodą kobietę, czy wpaść w łapę okrutnych zbirów?
Poważny dylemat króla podziemi przesłuchującego uprowadzonego przed chwilą człowieka – widać, że jest tak rozhisteryzowany, iż prędzej padnie na zawał niż wypluje z siebie chociaż słowo, gdy będzie się go torturować. Gdyby podejść do niego spokojniej… Ale czy to warte utraty z trudem wypracowanej opinii bezwzględnego?
Nie widzę tej metody używanej w wieloletnich kampaniach, to raczej trik do przygód krótkich, w których dylematy odgrywają ważną rolę. Dobrą i Złą Kość trzeba zachować też na prawdziwe moralne wątpliwości – nie ma sensu bowiem wybierać między dobrem a złem przy wspinaczce (chyba, że chcemy postawić nogę na głowie kolegi z drużyny) bądź rzucając na blef czy każde trafienie. Mechanizm stosowany przy co istotniejszych dylematach powinien się jednak sprawdzać i trochę urozmaicić ten dość częsty element w wielu przygodach. Przynajmniej u mnie się udało.
Świetny pomysł.
Dzięki!
Niezłe. W nocy napiszę szerszy komentarz.
Pomysł niezły, choć chętnie bym przeczytał, jak w praktyce to wygląda. Da się?
Jeden z moich graczy obiecał skrobnąć na ten temat co-nieco – więc można się spodziewać paru słów jutro, zależnie od długości – w komentarzach albo w oddzielnym wpisie.
Albo nie, jutro skrobne.
Okej, czekam z niecierpliwością.
Zaskoczył mnie zupełnie koniec tekstu, w którym tłumaczysz, żeby nie używać tego mechanizmu przy wspinaczce. Cały czas miałem wrażenie, że opisujesz pomysł na konkretną grę.
Parę pomysłów:
-W grze po prostu nie będziesz rzucał na wspinaczkę, chyba, że wspinaczka to część pościgu itp.
-Jeżeli nie ma dylematu moralnego, gracz nadal rzuca dwiema kośćmi, a jeżeli wybierze inną kość niż jego domyślną (tą z bonusami) to wprowadza się dylemat – gracz musi wprowadzić do gry wątpliwość co do właściwości jego postępowania.
Każdy dylemat może zostać zastosowany raz przez MG do wykorzystania po rzucie – Jeżeli gracz wybierze swoją standardową stronę, wprowadź jego dylemat do gry i zniweluj na czas tego rzutu jego bonus.
Fajnie sprawdziło by się to w sytuacji, gdzie poziom trudności jest stały (w sumie tak jak w swex).
Wiesz, Darken, tak jak Ty to widzisz też można – wszystko zależy od stylu gry MG i drużyny. Ja owszem, daję graczom sporo miejsca do popisów, ale mimo wszystko nie każe im wymyślać, jak “wspinać się w stylu badassa” – jeśli ktoś inny na przedstawionym przeze mnie mechanizmie chciałby oprzeć większą część gry to pewnie, warto by go było stosować tak, jak wspomniałeś.
U mnie to akurat działało, nie przeszkadzał nawet fakt, iż dostępu do premii nie mieli przy zwykłych rzutach – największy nawet powergamer zauważy, że przy każdym ważniejszym dla przygody czy postaci “starciu” pojawia się pewien dylemat, toteż starali się grać postacie konsekwentne. A że do tego graliśmy w stylu zahaczający o noir, gdzie często ostatni sprawiedliwy do ostatniej chwili podnosi papierki z ulicy, a detektyw-dupek posłucha prośby o bezinteresowną pomoc jedynie od pięknej kobiety… Pasowało jak ulał.
Szerszy opis “jak działało w samej grze” będzie dzisiaj.
Pingback: Dobro i zło w praktyce « Erpegranie